Irman Juliansyah

Laki-laki, 18 tahun

Jakarta, Indonesia

Banggalah pada dirimu sendiri, Meski ada yang tak Menyukai. Kadang mereka membenci karena Mereka tak mampu menjadi seperti dirimu.
: :
Start
Nihon Go O Benkyoushimasu
Shutdown

Senin, 31 Maret 2014

Masashi Kishimoto Sang Mangaka

Nama : Irman Juliansyah
Kelas   : 1IA10
NPM   :54413499

                                                                          

Masashi Kishimoto (岸本 斉史 Kishimoto Masashi?, lahir di Prefektur Okayama, Jepang, 8 November 1974; umur 39 tahun) adalah seorang Mangaka Jepang. Masashi Kishimoto mulai mengembangkan bakatnya akan menggambar semenjak usia SD. Dia menjadi mangaka terkenal semenjak karyanya, Naruto sukses besar baik di Jepang sendiri ataupun di negara-negara lain. Dia suka membaca manga sejak usia muda, sampai dia menunjukkan keinginannya untuk menulis manga sendiri. Akira Toriyama dan Katsuhiro Otomo adalah sebagai inspirasi utamanya. Pada tahun 1999 Naruto pertama kali dipublikasikan di Shounen jump membuat Kishimoto menerima penghargaan hop step. Saudara kembar Masashi Kishimoto, Seishi Kishimoto, juga merupakan seniman manga dengan karyanya yang terkenal 666 Satan (O-Parts Hunter) dan Blazer Drive. Selama penerbitan Naruto, Kishimoto menikah dan menjadi seorang ayah.
Riwayat
Awal kehidupan
Masashi Kishimoto lahir di Katsuta,Prefektur Okayama,Jepang pada tanggal 8 Novemember 1974.Kishimoto mulai mengembangkan bakat menggambarnya sejak duduk di bangku SD.Kishimoto lahir sebagai anak kembar. Kishimoto menyebut pembuat serial manga terkenal Dr.Slump dan Dragon Ball,Akira Toriyama,sangat mempengaruhi dirinya.Kishimoto juga mengaku serial manga dan anime berjudul Akira karya Katsuhiro Otomo turut memberi pengaruh atas karya-karyanya. Ketika belum sekolah ia sangat senang menonton Doraemon. Teman-teman seusianya suka menggambar karakter serial itu dan ia sering mengatakan kesalahan gambar temannya dan menunjukkan bagaimana karakter itu seharusnya digambar. Hobinya menggambar semakin menjad-jadi. Buku catatan sekolahnya dipenuhi dengan gambar karyanya. Saking sukanya menggambar sampai-sampai saat bersembuyi saat bermain petak umpet pun dia menggambar. Doraemon sebagai anime favoritnya berakhir ketika menonton serial Mobile Suit Gundam. Mulailah ia menggambar karakter robot dari serial itu. Setelah itu ia menggemari Dr.Slump karya Akira Toriyama. Ia menggambar karakter Dr.Slump dan mengikutkan gambar krayon dari tokoh Arale-chan dalam sebuah kontes. Kishimoto juga menyukai serial manga Shonen Jump berjudul Kinnikuman. Dia dan saudaranya sering mencoba membuat karakter jagoan mereka sendiri. Kishimoto menamakan jagoannya Wasabiman atau Mustardman yang diambilnya dari nama bumbu masak. Setelah Dr.Slump,satu lagi karya Akira Toriyama yaitu serial anime Dragon Ball menjadi idola Kishimoto. Ia sangat terobsesi pada Akira Toriyama. Saat itu ia mulai berpikir menjadi seorang mangaka menyenangkan dan bercita-cita menjadi seorang mangaka terkenal seperti Akira Toriyama. Diapun mulai membuat manga berjudul Hiatari-kun,sebuah cerita berkisar tentang ninja remaja yang bisa dikatakan sebagai ide awal Naruto. Saat sekolah dasar ia tidak mendapat uang jajan untuk membeli majalah Shonen Jump yang harganya 190 Yen saat itu,tapi ada teman yang mau memimjamkannya. Di bagian info game majalah Shonen Jump ia pertama melihat sebuah gambar yang mirip goresan Akira Toriyama. Game berjudul Dragon Quest memang didesain oleh mangaka idolanya itu. Sayangnya Kishimoto tidak memiliki game Famicom sendiri. Orangtua Kishimoto tidak mau membelikan dia dan adiknya,sehingga mereka berusaha meminjam pada teman mereka. Kemudian ayah mereka akhirnya membelikan Famicom dan software Dragon Quest yang pertama ia miliki. Sang ayah yang awalnya anti video game akhirnya ikut bermain.
Memasuki SMP,Kishimoto mempunyai hobi baru yaitu bermain baseball. Kerajingan baseball dan juga karena pelajaran makin berat membuatnya hanya punya sedikit waktu atau tidak sama sekali untuk menggambar. Saat Kishimoto menyadari dirinya terlalu besar untuk menggambar, ia melihat poster film ketika pulang sekolah, yang merupakan gambar terbaik yang dilihatnya. Gambar yang dilihatnya adalah poster anime Akira karya Katsuhrio Otomo. Hal ini membangkitkan kembali semangat menggambarnya dan berusaha menggambar sepersis Otomo. Goresan Kishimoto mengalami perubahan besar setelah mempelajari Akira. Ia menghabiskan banyak waktu untuk belajar dan mengerti gaya Otomo,tapi tidak berhasil. Kishimoto sadar bahwa itu adalah gaya orisinil Otomo dan tak seorangpun bisa menirunya. Ia akhirnya berusaha membuat gayanya sendiri, namun ternyata sangat sulit dan bahkan nyaris tidak mungkin. Maka mulailah Kishimoto berusaha menggambar sepersis Otomo. Di bangku SMA kelas 11, Kishimoto berhasil membuat manga 31 halaman. Ia meminta pendapat adiknya. Karyanya dinilai jelek oleh adiknya. Kishimoto tidak terima dan minta pendapat ayahnya. Karyanya juga dicap jelek oleh ayahnya. Walau begitu Kishimoto sadar bahwa impiannya mendapat penghargaan sebagai mangaka pemula bisa terwujud jika terus berkarya. Setelah membuat beberapa manga yang dinilainya tidak terlalu bagus, ia bertanya-tanya apa yang membuat manga orang lain terlihat bagus. Kesibukannya menggambar membuat prestasi Kishimoto hancur. Ia lulus SMA dengan peringkat 38 dari 39 siswa. Dengan nilai itu ia merasa takkan bisa melanjutkan kuliah. Tidak bisa membuat manga yang bagus dan tidak memiliki prestasi tinggi membuat Kishimoto bertanya-tanya akan jadi apa dirinya kelak.
Akhirnya Kishimoto melanjutkan pendidikannya di akademi seni. Saat kuliah inilah ia membuat manga berjudul Karakuri yang berhasil menarik perhatian penerbit Shueisha untuk menerbitkannya tahun 1996. Karena karyanya ini Kishimoto mendapat Hop Step Award, sebuah penghargaan bulanan majalah Shonen Jump yang diberikan untuk mangaka amatir berbakat. Setelah lulus kuliah, Kishimoto bekerja keras membuat manga Naruto yang kemudian dimuat di Akamaru Jump pada bulan Agustus 1997. Dia kemudian mengubah kisahnya dan menghadirkan kembali Naruto di majalah mingguan Shonen Jump pada tahun 1999. Inilah kisah Naruto yang kita kenal sekarang ini, kisah yang membuat nama Kishimoto terkenal.
Pekerjaan
Kishimoto pertama bekerja sebagai artis manga Karakuri (カラクリ?), yang dia kirimkan ke Shueisha pada tahun 1995. Hal ini membuatnya mendapatkan Shōnen Jump Mingguan "Hop Step Award" pada tahun 1996, yang diberikan kepada seniman manga baru. Hal ini diikuti pada tahun 1997 oleh versi one-shot dari Naruto (NARUTO-ナルト-?), diterbitkan dalam Akamaru Jump Summer. Pada Desember 1997, Kishimoto menjadi artis Shōnen Jump Mingguan untuk pertama kalinya dengan versi serial Karakuri di Shōnen Jump Mingguan 1998 No. 4-5, tapi itu segera dibatalkan karena kinerja yang buruk dalam voting pembaca. Pada September 1999, versi edisi Naruto perdana di 'Shōnen Jump Mingguan 1999 No. 43, dan cepat jadi hit. Naruto masih terus berlangsung, dengan lebih dari 60 volume diterbitkan, dan telah terjual lebih dari 113 juta kopi di Jepang dan lebih dari 95 juta kopi di Amerika Serikat. diikuti oleh lebih dari 93 juta kopi di seluruh dunia (di luar Jepang dan Amerika Serikat) bersama volume 36, juga sedang diadaptasi menjadi dua seri anime sukses. Manga Naruto telah menjadi salah satu top manga dari Viz Media. terhitung selama hampir 10% dari seluruh penjualan manga di Amerika Serikat pada tahun 2006. Ketujuh volume yang dirilis oleh Viz menjadi manga pertama yang pernah memenangkan Quill Award ketika menerima penghargaan untuk "Best Graphic Novel" pada tahun 2006. Menanggapi kesuksesan Naruto, Kishimoto mengatakan dalam Naruto Collector Winter 2007/2008 dia sangat senang karena penonton di Amerika telah mengerti dan memahami Ninja. Hal ini menunjukkan bahwa penonton Amerika memiliki selera yang baik. Oleh sebab itu mereka dapat menerima sesuatu yang sebelumnya asing bagi mereka."
Dua mantan asisten, Osamu Kajisa (Tattoo Hearts) dan Yuuichi Itakura (Hand's), juga telah sukses setelah mereka bekerja untuk Naruto. Pada tahun 2009, Kishimoto merancang sebuah kostum tambahan untuk karakter video game Lars Alexandersson pada Tekken 6, dan pada tahun 2010 karakter ini muncul dalam Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 sebagai bagian dari lintas-promosi khusus. Pada tahun 2010, Kishimoto juga memproduksi one-shot manga baseball, Bench (ベンチ Benchi?), sebagai bagian dari Jump's proyek "Top of the Super Legend", keenam serial manga one-shot oleh artis terkenal Shōnen Jump Mingguan. Untuk kesembilan film Naruto, Road to Ninja: Naruto the Movie, Kishimoto bertanggung jawab untuk kedua cerita dan desain karakter. Dalam rangka mempromosikan film, Kishimoto juga bekerja di Motion Comic Naruto. DVD yang memperlihatkan adegan dari manga 3D tersebut diberikan kepada 1,5 juta orang pertama yang pergi dan menonton ke bioskop. Sehubungan dengan promosi Naruto Kishimoto memberitahukan kepada Tetsuya Nishio pada July 2012 bahwa seri tersebut akan memaan waktu lebih dari satu tahun dan setengahnya untuk mengakhiri. Namun, Kishimoto mengakui bahwa tampaknya manga buatannya akan terus berlanjut sampai jangka waktu yang dia tentukan.Pada bulan April, 2012, diumumkan bahwa Kishimoto akan menerbitkan versi one-shotnya yang telah lama ditunda mafia manga, Mario, di Jump Square,berdasarkan RAW, 160 halaman naskah ia mulai kerjakan sebelum Naruto menjadi serial. Sepanjang tahun 2013, beberapa one-shot Kishimoto terlihat adanya isu-isu Debut bahasa Inggris dalam Shōnen Jump Mingguan majalah digital , termasuk Mario, Bench, dan rintisan Naruto asli.
Manga
  • Karakuri one-shot (1996; Menang Hop Step Award, diterbitkan dalam Hop Step Award Selection 18 ('95~'96) (1996), Akamaru Jump Winter (1997), dan Naruto: The Official Premium Fanbook (2089))
  • Naruto one-shot (1997; diterbitkan dalam Akamaru Jump Summer (1997) dan Naruto: The Official Fanbook (2002))
  • Karakuri (December 21, 1997; masa debutnya dan dibatalkan pada Shōnen Jump Mingguan 1998 No. 4-5)
  • Naruto (September 21, 1999 – sekarang; menjadi serial di Shōnen Jump Mingguan, yang dimulai debutnya pada Shōnen Jump Mingguan 1999 No. 43)
  • Bench one-shot (October 11, 2010, diterbitkan dalam Shōnen Jump Mingguan 2010 No. 45)
  • Mario one-shot (May 2, 2013, diterbitkan dalam Jump Square 2013 No. 6)
Buku
  • Naruto: First Official Data Book (NARUTO―ナルト―[秘伝·臨の書]キャラクターオフィシャルデータBOOK Naruto Hiden: Rin no Sho Kyarakutā Ofisharu Dēta Book?, lit. "Naruto [Secret Book: Record of Confrontation] Karakter Official Data Book")
  • Naruto: The Official Fanbook (NARUTO―ナルト―[秘伝·の書]オフォシャルファンBOOK Naruto Hiden: Hyō no Sho Ofisharu Fan Book?, lit. "Naruto [Secret Book: Record of Warriors] Official Fan Book")
  • Naruto: Second Official Data Book (NARUTO―ナルト―[秘伝·闘の書]キャラクターオフィシャルデータBOOK Naruto Hiden: Tō no Sho Kyarakutā Ofisharu Dēta Book?, lit. "Naruto [Secret Book: Record of Battle] Karakter Official Data Book")
  • Naruto: Third Official Data Book (NARUTO―ナルト―[秘伝·者の書]キャラクターオフィシャルデータBOOK Naruto Hiden: Sha no Sho Kyarakutā Ofisharu Dēta Book?, lit. "Naruto [Secret Book: Record of Someone] Karakter Official Data Book")
  • Naruto: The Official Premium Fanbook (NARUTO―ナルト―[秘伝·皆の書]オフィシャルプレミアムファンBOOK Naruto Hiden: Kai no Sho Ofisharu Puremiamu Fan Book?, lit. "Naruto [Secret Book: Record of Everyone] Official Premium Fan Book")
Buku seni
  • The Art of Naruto: Uzumaki (岸本斉史画集 UZUMAKI Kishimoto Masashi Gashū: Uzumaki?, lit. "The Art of Masashi Kishimoto: Uzumaki")[
  • Paint Jump: Art of Naruto (PAINT JUMP Art of NARUTO-ナルト-?)
  • The Art of Naruto: Naruto (NARUTO―ナルトイラスト集 NARUTO Naruto Irasuto-shū: Naruto?, lit. "Naruto Illustration Collection: Naruto")
Novel
  • Naruto: Tales of a Gutsy Ninja (NARUTO―ナルトド根性忍伝 Naruto: Dokonjō Ninden?) — 2010, ilustrator
  • Naruto: Blood Prison (NARUTO―ナルト鬼燈の城(ブラッド・プリズン) Naruto: Buraddo Purizun?) — 2011, ilustrator
  • Naruto Jinraiden: The Wolf that Howled at the Sun (NARUTO-ナルト- 迅雷伝 狼の哭く日 Naruto Jinraiden: Ōkami no Naku Hi?) — 2012, ilustrator
Lainnya
Pengaruh
Sejak waktu kecil, Kishimoto senang membaca manga, ia terinspirasi untuk menulis satu manga setelah melihat poster film Akira. Hal ini membuatnya menganalisa karya seni Akira, Katsuhiro Otomo, maupun Akira Toriyama, dan sejumlah para seniman yang ia kagumi. Menyadari bahwa keduanya memiliki gaya mereka tersendiri mengenai desain, Kishimoto memutuskan untuk menggambar manga dengan gayanya sendiri. Ketika Kishimoto awalnya menciptakan serial Naruto, dia melihat ke info shōnen lainnya untuk mendapatkan pengaruh manga ketika mencoba untuk membuat karakternya seunik mungkin. Kishimoto mengutip serial Akira Toriyama Dragon Ball sebagai salah satu pengaruhnya, dan mencatat bahwa Goku, peran utam dalam Dragon Ball, sebagai kunci dalam pembuatan Naruto Uzumaki karena kepribadiannya yang energik dan nakal. Ketika mendesain ulang tiga karakter untuk serialnya, Kishimoto mengutip The Matrix, sebagai salah satu film favoritnya, dan sebagai inspirasi pakaian yang dikenakan tersebut.Ia juga mengutip Yoshihiro Togashi sebagai salah satu penulis manga favorit, sedangkan manga Sasuke buatan Sanpei Shirato, serial dimana Kishimoto sangat menyukainya, menginspirasi Kishimoto dalam pengembangan karakter Sasuke Uchiha.Selama penerbitan serialnya, Kishimoto menikah dan punya anak. Perubahan pada kehidupan pribadinya mempengaruhi serial ini ketika ia membuat tokoh utama Naruto Uzumaki menemui orangtuanya, sesuatu yang penulis ingin sampaikan pada karakter tersebut berdasarkan pengalamannya sendiri sebagai seorang ayah.
Ketika menggambar karakter, Kishimoto mengikuti proses lima langkah yang ia terapkan sebagai berikut: konsep dan sketsa kasar, penyusunan, penebalan, shading, dan mewarnai. Langkah-langkah ini diikutinya ketika ia menggambar manga sesungguhnya dan membuat ilustrasi warna yang biasanya menghiasi sampul tankōbon, sampul Shōnen Jump Mingguan, atau media lain, tapi cara ini ia manfaatkan untuk perubahan sesekli. Misalnya, ia menggunakan sebuah airbrush untuk satu ilustrasi sampul Shōnen Jump Mingguan, tetapi dia memutuskan untuk tidak menggunakannya untuk gambar selanjutnya.


Minggu, 16 Maret 2014

Seribu Tahun Lagi Penduduk Jepang Punah!!

Seribu Tahun Lagi Penduduk Jepang Punah!!

Penduduk Jepang diramalkan bakal punah dalam seribu tahun ke depan. Prediksi itu lantaran populasi anak-anak hingga usai 14 tahun di Jepang yang kini mencapai 16,6 juta jiwa, terus menyusut dan berkurang satu orang tiap 100 detik.
"Jika angka kelahiran terus menurun, perlahan-lahan Hari Anak pada 5 Mei 3011 mendatang hanya akan dirayakan seorang anak saja. Seratus detik kemudian, tidak akan ada lagi anak yang tersisa," kata Hiroshi Yoshida, profesor ekonomi di Universitas Tohoku, seperti disitat dari Daily Mail, Senin (14/5).
Yoshida mengatakan, sejak medio 1975, angka kelahiran di Negeri Matahari Terbit itu terus anjok. Saat itu, tingkat kesuburan penduduk Negeri Sakura merosot hingga di bawah dua per wanita.
Pemerintah Jepang memproyeksikan, jika dalam 50 tahun ke depan angka kelahiran di Jepang bakal menjadi 1,35 anak per wanita, atau berada di bawah standar kesehatan normal. Jika jumlah anak berkurang, jumlah lansia akan bertambah.
Dan ledakan lansia itu bakal membuat Pemerintah Jepang pusing tujuh keliling. Pasalnya, Pemerintah Jepang harus menyiapkan dana pensiun dalam jumlah besar, sementara jumlah usia produktif terus berkurang.
Ledakan lansia itu bisa diukur dari jumlah penjualan popok dewasa yang sejak 1987, terus melejit melampaui jumlah penjualan popok bayi. Hal itu diungkapkan Produsen popok Unicharm yang sudah menjual popok sejak 1981.
Kaum imigran ke Jepang juga sangat sedikit. Apalagi banyak tentangan dari para pemuda Jepang yang menolak masuknya imigran usia produktif.
sc: republika.co.id

Korean Is More Popular In Indonesia Than Japan

Nama   : Irman Juliansyah
NPM    : 54413499
Kelas    : 1IA10


Korean Is More Popular In Indonesia Than Japan

Budaya korea adalah salah satu budaya yang cukup banyak memberikan pengaruh kepada para remaja Indonesia. Salah satu dampak kebudayaan korea yang nampak sekali di Indonesia adalah kemunculan boyband atau girlband Indonesia di tanah air. Boyband atau girlband tanah air ini juga turut memeriahkan perindustrian musik Indonesia dengan gaya musik dan penampilan mereka yang terinspirasi dari boyband atau girlband Korea.

Budaya korea juga memiliki dampak negatif dan positif bagi para remaja Indonesia. Salah satu dampak positif dari budaya korea adalah para remaja Indonesia dapat mengetahui kebudayaan dari negara lain. Adapun  dampak negatif dari masuknya budaya korea ke Indonesia adalah adanya beberapa kebiasaan dari Korea yang tidak bisa diterapkan di Indonesia, ditiru oleh para remaja Indonesia.

Masuknya budaya korea di Indonesia juga menjadikan beberapa orang memanfaatkan minat para remaja Indonesia sebagai ajang untuk mencari keuntungan. Mereka menjual barang-barang yang berbau korea seperti baju, jaket sampai tempat minuman.

Rasa antusias para remaja Indonesia yang sangat besar terhadap budaya Korea itulah yang mendorong kita untuk bisa meneliti tentang kehidupan mereka setelah mereka mengenal korea, apalagi kebudayaan Korea tumbuh di Indonesia dikarenakan menjamurnya serial drama Korea dan beberapa boyband dan girlband korea

Menurut artikel yang berjudul Hallyu menjelaskan tentang Korean Wave. Dalam artikel tersebut menjelaskan bahwa Korean Wave atau gelombang Korea adalah istilah yang diberikan untuk tersebarnya budaya Korea pada berbagai negara di dunia. Biasanya Hallyu memicu orang yang sudah terkena demam korea tertarik untuk mempelajari Bahasa dan Kebudayaan Korea.

Indonesia termasuk negara yang sedang terkena demam Korea. Hal ini dapat terlihat di layar televisi Indonesia yang sekarang berlomba-lomba untuk menayangkan informasi dan hiburan yang berhubungan dengan Korea.

Awal kesukaan Korea dimulai dari beberapa drama Korea yang sering disiarkan di stasiun TV Indonesia, masyarakat Indonesia mulai mengenal para artis Korea. Tentu saja mereka mulai mencari informasi tentang aktris dan aktor tersebut, sehingga akhirnya mereka pun juga mengidolakan para penyanyi, boyband dan girlband Korea. Untuk para penggemar Korea, mengenal budaya seperti memakai Hanbok atau pakaian khas Korea, belajar memasak Kimchi dan mempelajari bahasanya juga merupakan hal yang wajib untuk dilakukan. Akibatnya , rasa bangga dan rasa keingintahuan mereka semakin bertambah terhadap budaya Korea.

Seiring dengan perkembangan zaman, akhirnya para remaja Indonesia banyak yang mengikuti budaya Korea. Salah satu contohnya adalah dengan adanya kemunculan boyband dan girlband di Indonesia.

Artikel yang berjudul ‘Gurita’ Budaya Populer Korea di Indonesia menjelaskan tentang berbagai macam pengaruh masuknya budaya Korea di Indonesia. Dalam artikel ini menjelaskan bahwa dengan beralasan terinspirasi dengan boyband dan girlband Korea, lahirlah banyak boyband dan girlband Indonesia, diantaranya Sm*sh, Max 5, 7 Icons atau pun CherryBelle.  Acara-acara televisi pun mulai mengemas program acaranya dengan kesan Korea.  Salah satunya sinetron yang dibuat Trans TV berjudul Cinta Cenat-Cenut. Melibatkan Sm*sh sebagai pemeran utama. Sinetron tersebut menggambarkan bagaimana gaya rambut, dandanan, fashion dan pernak-pernik Korea menjadi muatan penting dalam garapan sinetron tersebut. Tidak ketinggalan iklan televisi pun ikut bermain dengan melirik kesan Korea dalam tayangan iklan di televisi. Tentunya, hal ini juga bukan merupakan hal yang buruk, karena dari ketertarikan para remaja Indonesia pada budaya Korea dapat memberikan nilai positif pada hubungan antarnegara namun janganlah pula kita terlalu menggemari budaya Korea sehingga melupakan budaya Indonesia yang sudah jauh lebih dulu dikenal sebelum budaya Korea masuk ke Indonesia.

Menurut Prasetya Pamungkas dalam artikelnya yang berjudul Memanfaatkan Demam Korea pada Remaja Indonesia, sisi positif atas fenomena kemunculan boyband dan girlband ini bisa dijadikan sebagai kesempatan untuk membangkitkan sekaligus mengenalkan budaya Indonesia, salah satunya adalah batik. Artinya masih ada beberapa boyband dan girlband Indonesia yang masih ingin mempertahankan kebudayaan Indonesia dengan memakai batik dalam setiap penampilannya. Meskipun begitu, masih banyak para remaja yang tidak suka dengan kemunculan boyband dan girlband di Indonesia yang dianggap meniru boyband dan girlband Korea. Mereka beranggapan Indonesia tidaklah pantas mengikuti kebudayaan Korea yang sudah lama membudayakan boyband dan girlband di negerinya sendiri.

Bagi para remaja Indonesia yang sangat menggemari hal-hal yang berbau korea, para promotor berlomba-lomba mengundang para boyband dan girlband dari Korea untuk datang ke Indonesia, seperti acara Kimchi yang mendatangkan para boyband dan girlband Korea seperti Super Junior, X-5 dan Girl’s Day bahkan ada promotor yang mampu menyelenggarakan konser tunggal boyband Korea yang cukup terkenal di Indonesia.

Demam korea pun melanda para remaja Indonesia, berbagai stasiun televisi Indonesia bersaing untuk menayangkan berbagai macam acara televisi yang ada di Korea, seperti drama korea, film korea dan musik pop korea. Hal itu membuktikan betapa besar antusias para remaja Indonesia yang sangat menggemari Korea, bahkan mereka mulai membuat blog dan jejaring sosial yang khusus membahas Korea.

Layaknya budaya Barat yang berkembang di Indonesia, budaya demam Korea juga pasti memberikan pengaruh positif dan pengaruh negatif bagi para remaja Indonesia. Beberapa dampak positif yang dapat kita lihat adalah :

1.      Belajar menabung
Para remaja Indonesia yang begitu mencintai kebudayaan Korea pasti akan senang berburu segala hal yang berbau Korea, bahkan tak jarang mereka rela pergi ke Korea hanya sekadar untuk membeli barang asli dari negara tersebut. Tentulah mereka harus menabung untuk bisa pergi dan membeli segala hal yang berhubungan dengan Korea. Selain itu, bagi para penggemar boyband dan girlband Korea, tentu mereka sangatlah ingin menonton konser para boyband atau girlband idola mereka secara langsung, hal ini juga mendorong mereka untuk belajar menabung dan menghemat uang jajan mereka sendiri.

2.      Belajar berbisnis
Bagi para remaja yang pandai berbisnis, pasti mereka tidaklah menyia-nyiakan demam Korea ini. Mereka menyediakan barang-barang yang biasanya berhubungan dengan para penyanyi, boyband dan girlband dari Korea, seperti mug bergambar, tas lukis, sepatu lukis, jaket dan bahkan T-shirt by request. Selain bisa mendapatkan informasi tentang Korea, mereka juga bisa belajar berbisnis.

3.      Mengenal kebudayaan Korea
Rasa antusias para remaja Indonesia terhadap drama dan lagu-lagu Korea menyebabkan rasa keingintahuan mereka tentang budaya dan bahasa Korea itulah membuat mereka ingin mengenal dan mempelajari budaya dan bahasa Korea tersebut. Bahkan mereka rela kursus bahasa Korea agar bisa mempelajari huruf hangeul dan berbahasa Korea. Selain itu, mereka juga tak malu kalau harus mengikuti budaya Korea dengan memakai Hanbok atau pakaian khas Korea.

4.      Menambah teman dan pengalaman
Para remaja yang mencintai musik Korea akan membentuk komunitas yang bernama Kpopers. Biasanya mereka akan membentuk beberapa kelompok sesuai dengan nama boyband atau girlband yang mereka sukai, kelompok ini dinamakan fandom. Mereka bisa saling bertukar informasi, membuat suatu acara pertemuan sesama para Kpopers (fanmeeting), mereka bisa belajar bahasa Korea bersama-sama dan bahkan belajar dance dalam acara fanmeeting tersebut.
Selain itu, para penggemar Korea biasanya gemar sekali membaca dan membuat FF. FF atau Fan fiction adalah sebuah cerita fiksi yang dibuat oleh penggemar berdasarkan kisah, karakter atau setting yang sudah ada. Fanfic biasanya berlaku untuk film, komik, novel, selebritis dan karakter terkenal lainnya. Selain bisa menyenangkan pembaca, fanfic juga dapat membuat para penggemar Kpopers untuk bisa berimajinasi dengan membuat cerita fiksi tersebut.

Adapun dampak negatif munculnya demam Korea di Indonesia adalah sebagai berikut :

1.      Perilaku hidup boros
Para remaja yang begitu terobsesi kepada musik K-pop, drama Korea, bahkan produk-produk yang berasal dari Korea, membuat mereka mengeluarkan banyak uang hanya untuk sekadar membeli DVD, menonton konser, dan pergi ke Korea hanya untuk berburu barang-barang asli Korea. Meskipun mereka menabung untuk mendapatkan barang-barang tersebut, namun hal itu juga bukanlah hal yang baik karena uang yang begitu banyak dikumpulkan terbuang sia-sia hanya untuk sesuatu yang tidak perlu.

2.      Munculnya Fanwar
Setiap orang mempunyai selera musik yang berbeda. Karena ada perbedaan selera musik atau perbedaan suatu kegemaran itulah yang membuat masing-masing fandom pasti juga mempunyai antis atau orang yang tidak menyukai suatu boyband atau girlband tersebut. Perbedaan itulah yang memicu suatu fanwar atau peperangan antar fans. Biasanya hal ini banyak terjadi di dunia maya.
Terlebih lagi, akibat kemunculan para boyband dan girlband Indonesia yang mengikuti gaya Korea, membuat para Kpopers kurang menyukai Ipopers (pecinta boyband dan girlband Indonesia). Para Kpopers menganggap para boyband dan girlband Indonesia meniru kebudayaan Korea, sedangkan para Ipopers menuduh Kpopers tidak mencintai produk lokal. Hal ini menjadikan perseteruan yang sangat sengit antara pecinta musik Korea dengan pecinta musik Indonesia.
Tentulah hal ini bukan hal yang baik bagi para remaja karena mereka menjadi terbiasa untuk berkelahi dan merasa paling hebat dalam suatu hal.

3.      Munculnya unsur pornografi dan pornoaksi
Selain bergaya hidup boros dan sering fanwar, para pecinta Korea yang gemar sekali membaca ataupun menulis FF, mulai mengembangkan gaya fanfic yang awalnya hanya cerita fiksi biasa menjadi fanfic yang ceritanya mengandung unsur pornoaksi. FF ini dinamakan FF NC atau FF No Child, biasanya FF NC diberikan rating sesuai dengan batas usia yang boleh membacanya, mulai dari rating 17+ , 21+ sampai 25+. FF jenis ini dapat dengan mudah ditemukan di dalam blog atau bahkan di dalam situs jejaring sosial Facebook. Walaupun ada beberapa blog yang masih memperhatikan moral para remaja Indonesia dengan memberikan password untuk FF NC , namun tak jarang pula anak-anak yang masih di bawah umur memaksa untuk membacanya dan mengetahui passwordnya. Hal ini akan menjadi semakin buruk apabila yang membuat jenis cerita seperti itu adalah anak-anak di bawah usia 17 tahun.
Selain FF NC, para pecinta Korea juga gemar membuat FF yuri dan FF yaoi, FF yuri dan yaoi adalah cerita fiksi yang mengisahkan tentang percintaan sesama jenis. Tentu hal ini sangat merusak mental dan moral para remaja Indonesia yang akhirnya dapat berakibat ke dalam kehidupan mereka sehari-hari, mereka bisa menganggap percintaan sesama jenis adalah hal yang biasa.
Sedangkan bagi para Kpopers yang pandai mengedit foto, maka mereka akan mengedit foto(fanmade) yang mengandung unsur pornografi dan membagikan foto-foto tersebut ke dalam situs jejaring sosial.
Akhirnya, moral para remaja pecinta Korea mulai diracuni dengan hal yang berbau pornoaksi dan pornografi, hal ini dapat berakibat fatal  bagi para pecinta korea yang masih di bawah umur, mereka dengan cepat bisa mengerti dan belajar tentang hal-hal yang seharusnya belum perlu mereka ketahui. Kata-kata yang dianggap tabu untuk diucapkan di depan umum juga dianggap biasa oleh para remaja Indonesia yang sangat mencintai Korea itu.
Oleh karena itu, sangatlah penting bagi kita untuk bisa memilah-milah apa saja yang menguntungkan dalam dunia perkpopers-an dan apa-apa saja yang harus kita hindari, apalagi dengan adanya jejaring sosial dan blog yang dapat memberikan segala sesuatu kepada para pecinta Korea menjadikan mereka semakin berhati-hati dalam memilih mana hal baik dan tidak baik.



KESIMPULAN

1.      Demam Korea  atau Korean Wave sekarang sedang berkembang di Indonesia.  Hal ini  diakibatkan karena penyebaran dan pengaruh budaya Korea di Indonesia, terutama melalui dunia entertainment seperti musik Kpop dan beberapa drama Korea.

2.      Demam korea di Indonesia juga memberikan pengaruh yang cukup besar bagi para remaja Indonesia seperti cara berpakaian, dan bahkan hal ini juga dappat terlihat dengan adanya kemunculan dari boyband dan girlband asal Indonesia. Kemunculan boyband dan girlband di Indonesia juga cukup memberikan pengaruh pada remaja Indonesia. Bagi remaja Indonesia yang pada dasarnya mencintai musik Indonesia, tentulah kemunculan boyband dan girlband tanah air memberikan warna baru yang dapat meramaikan industri musik Indonesia. Sebaliknya, bagi para remaja yang sudah lama menyukai musik luar daerah, banyak yang beranggapan bahwa boyband dan girlband Indonesia banyak yang menjiplak boyband dan girlband Korea yang sudah lebih dulu ada.

3.      Demam Korea tentunya juga memberikan dampak negatif dan positif bagi remaja Indonesia, mereka yang menyukai Korea cenderung lebih boros daripada para remaja yang lebih menyukai musik Indonesia, dan perilaku atau moral mereka cenderung lebih bebas dan kadang tidak sesuai dengan kebudayaan dan tata krama Indonesia. Namun, dengan adanya demam korea juga bisa dijadikan sebuah lapangan kerja yang cukup menggiurkan, mengingat para peminat musik ataupun drama Korea tidaklah sedikit. Selain itu, dampak positif lainnya adalah para pecinta Korea dapat saling berteman dan berbagi pengalaman bersama para Kpopers lain. Tentu hal ini juga dapat mengajarkan mereka agar bisa bersosialisasi yang baik dengan orang lain.

SARAN-SARAN
1.      Ada baiknya para remaja pecinta Korea bisa pandai memilih mana yang baik dan buruk dalam munculnya kebudayaan Korea di Indonesia agar nantinya bisa disesuaikan dengan kebudayaan Indonesia itu sendiri.
2.      Ada baiknya para orangtua memberikan pengawasan lebih kepada anak-anak mereka agar mereka tidak mudah terpengaruh dengan budaya Korea yang tidak sepantasnya dilakukan di Indonesia.





DAFTAR PUSTAKA
http://id.post.yahoo.com/s?s=QrqNBtqpT8Su9PstTbijlA/Aj3JPg.A8Q.lJC5Vly3R5W......._ Menurut Kamu Bagaimana Fenomena Korean Pop (K-POP) yang Sedang Melanda Negara Kita????